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eスポーツ(e-Sports)とは?市場規模やイベントの魅力を紹介!

2023.10.27

eスポーツ(e-Sports)とは?市場規模やイベントの魅力を紹介!

eスポーツとは?

YouTubeだけでなくテレビでも目にするようになったeスポーツ。最近は国際オリンピック委員会が『オリンピックeスポーツシリーズ』を開催するなど、大きな盛り上がりを見せています。いったいどのようなスポーツなのでしょうか。

eスポーツの定義

 eスポーツは『Electronic Sports(エレクトロニック・スポーツ)』の略称です。国内のeスポーツ普及を推進する団体である一般社団法人日本eスポーツ連合のホームページでは以下のように定義しています。

 「eスポーツ(esports)」とは、「エレクトロニック・スポーツ」の略で、広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称。
-出典:JeSU公式サイト「eスポーツとは」(JeSU公式サイトリンク)

eスポーツの起源

 ゲームが競技として行われたのは、1972年にアメリカのスタンフォード大学で開かれた『インターギャラクティック・スペースウォー・オリンピック』という大会だと言われています。これは1962年に発表されたコンピューターゲーム『スペースウォー!』の大会で、優勝した学生は賞金と雑誌『ローリングストーン』の購読権1年分を手にしたそうです。

 2000年に入るとeスポーツという言葉が使われ始め、韓国では行政機関としてKeSPA(KOREA e-SPORTS ASSOCIATION)が設立されます。また複数のゲームタイトルにまたがる大規模な国際大会『The World Cyber Game Challenge』や『Intel Extreme Masters』が開催されるなど、世界的にeスポーツという言葉が広がっていきます。。

 2010年代になると、カプコン社の『ストリートファイター』シリーズやライアットゲームズ社の『リーグ・オブ・レジェンド』など、タイトルごとにIPホルダーが主導する大規模な大会が行われ始め、ゲームにおけるプロプレイヤー活動が拡大していきました。

eスポーツの市場規模

 eスポーツの世界市場規模は2022年時点では14.5億ドル、2030年には67.5億米ドルに成長するとされており、年次20%以上の規模で成長していくことが予測(※1)されています。

(単位:10億USドル)
出典:eSports market size worldwide in 2022, with a forecast for 2023 and 2030
(単位:10億USドル)
出典:eSports market size worldwide in 2022, with a forecast for 2023 and 2030

国内の市場規模についても、2022年は前年に比べ1.5倍の116億円、2023年には130億円に迫ると予測されており(※2)、急激な成長が見込まれています。

※1 出典:Statista「eSports market size worldwide in 2022, with a forecast for 2023 and 2030」
※2 出典:一般社団法人日本 e スポーツ連合/角川アスキー総合研究所「日本eスポーツ白書2022」

eスポーツの観戦者数

 世界的な観戦者数も増加傾向となっており、2020年に4億3570万人だった視聴数が、2022年には5億3210万人となっています。また2025年には6億4080万人に達すると予測(※3)されています。

黒:時々観戦する 青:頻繁に観戦する (単位:100万人)
出典:eSports audience size worldwide from 2020 to 2025, by type of viewers
黒:時々観戦する 青:頻繁に観戦する (単位:100万人)
出典:eSports audience size worldwide from 2020 to 2025, by type of viewers

 国内においては、2018年には380万人ほどだった観戦者数は2021年には740万人を超え、2025年には1200万人に達する見込み(※4)とされています。

※3 出典:Statista「eSports audience size worldwide from 2020 to 2025, by type of viewers」

※4 出典:一般社団法人日本 e スポーツ連合/角川アスキー総合研究所「日本eスポーツ白書2022」

 国内のイベントでは、2023年6月にTIPSTAR DOME CHIBAと幕張メッセで行われたファーストパーション・シューティングゲーム『VAROLANT』の公式国際大会『VALORANT Masters Tokyo』 に12日間で累計3万7千人を超える来場があり、6月24日と6月25日に幕張メッセで行なわれた試合では、二日間で総来場者数1万7千人以上を動員し注目を集めました。

2023年6月25日に行われた『VALORANT Masters Tokyo』決勝戦の様子

eスポーツイベントの魅力

 今後も大きな成長が予想されるeスポーツですが、どのような魅力があるのでしょうか。eスポーツイベントの特徴を紹介します。

誰でも楽しむことができる

 eスポーツはゲーム内で競い合うため、性別や身体能力による差が生まれづらく、誰でも公平に楽しむことが可能です。

 たとえば、2021年に秋田県で高齢者を中心とするプロチーム『MATAGI SNIPERS』が結成され、世代を超えたコミュニティの育成に取り組まれています。
 また、障がい福祉サービスを展開している株式会社ワンライフが、eスポーツと障がい福祉を掛け合わせた就労支援施設である『ONEGAME』をオープンするなど、eスポーツがバリアフリーであることを生かした取り組みが盛んに行われています。

 ゲームというコンテンツを通して、様々な壁を越えて競い合うことができるのがeスポーツの特徴です。

どこからでも参加・観戦ができる

 eスポーツはパソコンやゲーム機、スマートフォンなど、ゲームがプレイできる環境があれば会場を必要としません。そのため全国規模で参加を募るイベントをはじめ、日本各地に拠点をもつ企業の社内レクリエーション施策など、実際に一か所に集まることが難しいシーンもイベントを行うことができます。

 実際にJCGが制作と大会の運営を行わせていただいた、全国に拠点を持つ自動車メーカーの労働組合であるアイシン・エーアイダブリュ労働組合様の社内イベント事例をご紹介します。

アイシン・エーアイダブリュ労働組合様 事例(JCGサイト内)

 イベントの模様を番組としてYouTubeなどの動画配信プラットフォームで配信することで、スマートフォン一つでどこからでも観戦が可能に。様々な人が手軽にeスポーツを観戦する事ができる仕組みを作りました。

様々な種類のイベントがある

 eスポーツは離れた友人たちと楽しむ手軽なイベントから、芸能人やインフルエンサーを起用したエンターテイメント性の高いイベント、プロ選手が出場する競技的な大会まで、様々な形態があります。採用されるゲームタイトルによっても趣旨や参加者層が違うため、自分に合ったスタイルでeスポーツを楽しむことができます。

代表的なゲームタイトル

シューティングゲーム

個人やチームで、銃などの武器を使い敵を倒す
・VALORANT(ヴァロラント)
・コールオブデューティ
・フォートナイト
・エーぺックスレジェンズ

格闘ゲーム

主に1対1で、様々な格闘技を使って相手を倒す
・ストリートファイター
・鉄拳

スポーツゲーム

実在するスポーツをモチーフにしたゲーム
・プロ野球スピリッツ
・ウイニングイレブン
・FIFA
・グランツーリスモ

MOBA(マルチオンラインバトルアリーナ)

チームに分かれて戦い、互いの本拠地をめざす陣取り
・リーグ・オブ・レジェンド
・Dota2
・ポケモンユナイト

RTS(リアルタイムストラテジー)

一人で複数のキャラクターを操作し、相手を倒す
・スタークラフト
・クラッシュ・オブ・クラン
・クラッシュ・ロワイヤル

デジタルカードゲーム

事前に作成したカードセットを持ち寄り対戦する
・ハースストーン
・シャドウバース

パズルゲーム

駒の配置を変えることでアクションを起こし、敵を倒したり駒自体を消す速さを競う
・ぷよぷよ
・パズル&ドラゴンズ

音楽ゲーム

リズムに合わせてボタンを押し、その正確性を競う
ビートマニア

まとめ

 eスポーツ市場は拡大傾向にあり、大小さまざまなイベントが開催されています。ゲームタイトルや内容も多く、参加ハードルも低いため、目的に合わせたイベントを開催することができます。

 もし
「イベントを番組として配信したい」
「イベントを開催したいが、向いているタイトルを知りたい」
「楽しく参加してもらいたいが、どのように運営したらいいのかわからない」
などeスポーツについてお困りの際はJCGまでお問い合わせください。

株式会社JCG
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